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Come diventare game designer: i miti e il percorso vero

Come diventare game designer: cinque miti smontati, cosa si fa davvero in una giornata, il primo prototipo, i playtest e come si entra nel settore studiando game design online.

Marco Ferri · 06 settembre 2026 · #game designer #come diventare #game design

Intorno al mestiere di game designer girano più leggende che su quasi ogni altra professione creativa. Le ho creduto quasi tutte, e mi sono costate un anno.

Ho studiato Game & Interactive Design a distanza e oggi lavoro nel settore. Se ti stai chiedendo come diventare game designer, partiamo da quello che non è vero, perché ogni mito che togli è tempo che guadagni.

Cinque miti da smontare

“Il game designer programma.” No. Il game designer progetta come funziona un gioco: regole, meccaniche, economia interna, curva di difficoltà, divertimento. Programmazione e grafica sono mestieri vicini ma diversi. Conoscerne le basi aiuta parecchio, non sono il tuo lavoro principale.

“Serve saper disegnare.” No. Serve capacità di analisi, curiosità e una tolleranza fuori dal comune agli errori. Io non avevo mai aperto un motore di gioco prima di iniziare.

“Basta avere una grande idea.” Falso, e pericoloso. Le idee non valgono niente finché non le prototipi. La regola che mi hanno insegnato al primo semestre: meglio dieci prototipi brutti ma finiti che un capolavoro immaginario mai iniziato.

“Da autodidatta si arriva ovunque.” Per la maggior parte delle persone no: ci si blocca esattamente dove manca qualcuno che ti corregga. Un tutorial ti mostra come si fa una cosa, non ti dice perché la tua non funziona.

“Il game design non c’entra col cinema.” Sempre meno vero. Virtual production, VFX, 3D in tempo reale: chi sa muoversi tra videogioco e cinema oggi ha molte più porte aperte, e non è un caso che il percorso tenga insieme le due cose.

Cosa fa davvero un game designer, in una giornata

La risposta breve: scrive, prova, misura, riscrive.

La giornata tipo di chi progetta è fatta di documenti e di test. Documenti che descrivono una meccanica in modo che un programmatore possa realizzarla e un artista possa disegnarla. Poi le prove: apri la build, giochi il livello venti volte, e ogni volta cambi un numero.

È molto meno romantico di come si immagina, ed è molto più interessante di come suona. Quando sposti la velocità di un salto da otto a nove e improvvisamente il livello diventa divertente, hai capito qualcosa che nessun libro ti avrebbe insegnato.

Il primo prototipo, che è il vero esame d’ingresso

Al primo semestre la consegna era: fai un gioco che si giochi in due minuti, con una sola meccanica.

Ho passato tre settimane a immaginare un gioco enorme e una settimana a costruirne un pezzetto sbagliato. Il mio primo prototipo era un puzzle in cui muovevi delle casse, e non funzionava perché avevo disegnato dodici livelli senza mai giocarli.

La revisione è stata una domanda sola: “quante volte l’hai giocato tu?”. Due. Il rapporto giusto è dieci a uno: dieci prove per ogni ora di progettazione, non il contrario.

Da allora costruisco sempre il pezzetto più piccolo che si possa giocare, e solo dopo decido se merita di diventare grande. Uno studente del corso ha raccontato la stessa cosa dal suo punto di vista in game design da zero: la mia prima build.

I playtest, dove tutto crolla e si ricostruisce

La prima volta che ho fatto provare un mio livello a qualcuno che non ero io, l’ho visto rimanere bloccato per quattro minuti su una porta che per me era ovvia.

È stato imbarazzante e istruttivo. Il playtest è il momento in cui scopri che il gioco che hai in testa e il gioco che hai fatto sono due cose diverse, e l’unica che conta è la seconda.

Online i playtest funzionano benissimo, meglio di quanto pensassi: mandi la build ai compagni sparsi in tutta Italia, li guardi giocare in condivisione schermo e prendi appunti senza poter intervenire. Quella regola, guardare senza spiegare, è la cosa più difficile e più utile del mestiere.

Cosa si studia, in concreto

Il percorso mette insieme quattro filoni che all’inizio sembrano scollegati e poi si incastrano.

C’è la progettazione vera e propria, cioè meccaniche, livelli, narrazione, bilanciamento. C’è la parte tecnica, con i motori in tempo reale, dove impari a costruire quello che progetti senza dover chiedere a qualcuno. C’è la parte visiva, dal 3D all’animazione, che ti serve almeno per comunicare le tue idee. E c’è il suono, che è la cosa più sottovalutata: prova a togliere l’audio da un gioco che ti piace e guarda cosa resta.

Sul lato interattivo e sul rapporto con il cinema, altri due racconti dal corso sono virtual production e VFX e 3D: come sono entrato in uno studio.

Studiare game design online funziona?

Nella mia esperienza sì, e per una ragione strutturale: questo mestiere si fa già su un computer, in gruppo, a distanza. Gli studi veri lavorano con repository condivisi, documenti online e riunioni in videochiamata, anche quando stanno tutti nella stessa città.

Quindi consegnare una build ai compagni, ricevere le loro segnalazioni, correggere e riconsegnare non è una versione ridotta del lavoro: è il lavoro.

Quello che serve dalla tua parte è un computer che regga il motore di gioco, che è la spesa da non tagliare, e la disciplina di consegnare qualcosa di giocabile a ogni scadenza. Come è organizzata la didattica lo trovi nelle pagine su come funziona l’online e su SKILL.

Come si entra, davvero

In Italia il settore è più piccolo che altrove ma non è vuoto: ci sono studi, soprattutto al nord, produzioni indipendenti, e tutta la zona di confine con la pubblicità, la formazione e le esperienze interattive, dove le stesse competenze si vendono benissimo.

Si entra in tre modi, e li ho visti tutti.

Con un portfolio di prototipi finiti, anche piccoli, che dimostrano che sai chiudere le cose. Con i playtest e le community: partecipare a game jam ti fa conoscere persone che poi ti chiamano. Oppure entrando da un ruolo laterale, come quality assurance o level design junior, e spostandoti da dentro.

Quello che non funziona è mandare un documento di duecento pagine con l’idea del gioco della vita. Nessuno lo legge, e chi lo legge lo usa per capire che non hai mai prototipato.

Cosa metterei nel portfolio

Tre o quattro progetti, ognuno con la build giocabile, un video di trenta secondi e mezza pagina che spiega: qual era l’obiettivo, cosa hai provato, cosa non ha funzionato e come l’hai risolto.

Quella mezza pagina vale più del gioco stesso, perché il tuo mestiere è il ragionamento, non il prodotto finito. È anche la cosa che ti chiederanno di raccontare a voce in ogni colloquio.

Da dove comincerei, se ricominciassi domani

Prenderei il gioco che amo di più e proverei a copiarne una meccanica sola, la più semplice, ricostruendola da zero in un motore. Non per pubblicarla: per capire quante decisioni ci sono dentro una cosa che sembrava ovvia.

Poi la farei provare a tre persone e starei zitto a guardarle giocare. In quei dieci minuti si impara più che in un mese di video.

Il percorso che ho fatto è il Bachelor in VFX, Game & Interactive Design, a distanza, e se vuoi vedere come funzionano le revisioni prima di decidere si può fare a un Open Day.

Marco Ferri è un ex studente del Bachelor in VFX, Game & Interactive Design di DAM Academy Online e lavora nel settore dei videogiochi.

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