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Una porta che si apre: quante persone servono per far funzionare tre secondi di gioco

Lavorare nei videogiochi non è un mestiere solo. Seguendo una singola porta — dall'idea al suono del cardine — si incontrano il game designer, il 3D artist, l'animatore, il technical artist, chi programma e chi fa il sound design. Ecco chi fa cosa, e cosa cambia tra un ruolo e l'altro.

Davide C. · 21 settembre 2026 · #videogiochi #game design #vfx

Al secondo semestre ci hanno fatto fare una cosa che sembrava una presa in giro: una porta. Una porta che il personaggio apre. Tre secondi scarsi di gioco.

Ci abbiamo messo due settimane, e alla fine ho capito più cose sui mestieri dei videogiochi che in tutti i video che avevo guardato prima di iscrivermi. Perché quella porta, per funzionare, passa per le mani di sei o sette figure diverse, e ognuna la guarda in un modo che le altre non hanno.

Provo a rifare il percorso.

Prima la porta è una regola, non un oggetto

La domanda iniziale non è com’è fatta, è cosa deve succedere quando il giocatore ci arriva davanti. Si apre da sola? Serve una chiave? Se serve una chiave, il giocatore deve capirlo prima di avvicinarsi, altrimenti torna indietro incavolato.

Questo è il lavoro del game design, e si fa su carta o su blocchi grigi senza texture, brutti da morire. Chi disegna il livello ragiona sullo stesso problema da un’altra angolazione: dove metto la luce perché lo sguardo finisca sulla porta, cosa c’è intorno che suggerisce che quella è la strada. Un livello fatto bene ti guida senza scrivertelo a schermo, e quando non funziona te ne accorgi solo guardando qualcun altro giocarci. A me è successo, e il pezzo sul blog di chi ha costruito la sua prima build partendo da zero racconta lo stesso tipo di figuraccia.

Poi qualcuno deve costruirla

A quel punto la porta va modellata. Chi fa 3D la costruisce in Maya, decide i materiali, il legno, il metallo, quanto è consumata, e soprattutto quanti poligoni può permettersi — perché una porta bellissima che fa scendere il frame rate non è una porta bellissima, è un problema.

Chi anima si occupa di come si muove. Sembra la parte facile ed è quella dove si vede subito la differenza tra chi sa e chi no: il peso del battente, il piccolo ritardo quando la mano lascia la maniglia, il fatto che una porta pesante non si apre alla stessa velocità di una porta di un armadio. Il mio primo tentativo sembrava una porta di cartone in un cartone animato.

Nel frattempo c’è chi lavora sulla luce dell’ambiente: la stessa stanza, con la luce delle sei del pomeriggio o con quella di una lampadina che ballonzola, è un’altra stanza e racconta un’altra storia.

Il ruolo di cui nessuno parla

Poi arriva la parte che non immaginavo: qualcuno deve far sì che tutto quello che abbiamo fatto entri nel motore senza rompere niente.

È il technical artist. Sta in mezzo tra chi fa le cose belle e chi scrive il codice, e parla le due lingue. Ti spiega perché il tuo modello va rifatto, ti prepara uno strumento che ti fa risparmiare due giorni, si accorge che l’animazione della porta va in conflitto con il sistema delle collisioni. Non è il ruolo che sogni a quindici anni, ma è uno dei più richiesti negli annunci degli studi, e adesso capisco perché.

Accanto c’è chi programma davvero: la logica che apre la porta, che controlla se hai la chiave, che salva lo stato quando esci dalla stanza. È l’unico mestiere della catena in cui il codice è il punto di partenza, non qualcosa che impari strada facendo.

Quello che non si vede ma si sente

La porta cigola. Quel cigolio non esiste da nessuna parte: qualcuno lo costruisce, spesso registrando altro e manipolandolo. Il sound design in un gioco non serve a fare atmosfera e basta, serve anche a dare informazioni — un rumore alle spalle ti dice che è entrato qualcuno, e lo sai prima di girarti.

Se nella stanza c’è polvere che si alza quando la porta sbatte, lì siamo negli effetti: particelle, fumo, tutta roba che nel gioco succede in tempo reale, mentre nel cinema lo stesso mestiere si chiama compositing e si applica a riprese vere. Gli strumenti sono in buona parte gli stessi, e infatti sul blog c’è chi ha raccontato come si entra in uno studio che fa VFX e 3D arrivando da un percorso di game.

Dove ti porta tutto questo

La cosa che mi ha sistemato le idee è stata proprio vedere quante teste diverse servono per una porta. Perché “voglio lavorare nei videogiochi” non vuol dire niente finché non scopri se la parte che ti diverte è decidere le regole, costruire gli oggetti, farli muovere, farli funzionare o farli suonare.

Io me ne sono accorto per esclusione. Modellare mi annoiava dopo un’ora, il momento in cui qualcosa di rotto tornava a funzionare invece mi teneva sveglio, e da lì ho capito dove stavo andando.

Nel Bachelor online in VFX, Game & Interactive Design il primo anno è comune apposta: game design, modellazione e animazione 3D, compositing, sound design, tutti insieme, con Unreal, Unity, Maya e Nuke. Non serve saper programmare per cominciare, e per quanto mi riguarda è vero: a ottobre non sapevo aprire un motore di gioco.

Serve invece mettere in conto che il primo anno produci parecchia roba mediocre. La mia porta, a rivederla oggi, è mediocre. Però si apre.

Davide C. studia nel Bachelor online in VFX, Game & Interactive Design.

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