Il primo mese con Unreal Engine ho tenuto un file di testo aperto accanto all’editor. Ci scrivevo ogni domanda che mi veniva mentre lavoravo, anche le più stupide, e la sera cercavo la risposta o la chiedevo in chat al docente. A fine mese erano una sessantina.
Rileggendole adesso, molte si ripetevano. Queste sono quelle che mi avrebbero fatto risparmiare più tempo, con la risposta che ho trovato. Uso Unreal 5 su un portatile da gaming di qualche anno fa, quindi alcune risposte tengono conto di un computer normale.
”Come mi muovo nella scena senza perdermi?”
Tieni premuto il tasto destro del mouse e usa W, A, S, D come in un videogioco, con Q ed E per scendere e salire. Mentre tieni premuto il destro, la rotella cambia la velocità della camera. All’inizio la camera mi sembrava o lentissima o velocissima, e non avevo capito che si regolava così.
Quando perdi di vista un oggetto, selezionalo nell’Outliner e premi F: la vista ci va sopra. Per i punti di vista che usi spesso ci sono i segnalibri: Ctrl più un numero da 1 a 9 salva l’inquadratura, il numero da solo ci torna.
”Perché i miei oggetti galleggiano?”
Perché li trascini dal Content Browser e cadono dove capita. Seleziona l’oggetto e premi End: scende finché non tocca la superficie sotto. L’ho scoperto dopo aver sistemato a mano una trentina di sassi.
Per spostare, ruotare e scalare ci sono W, E e R, e la barra spaziatrice passa da uno strumento all’altro. Se tieni premuto Alt mentre trascini una freccia del gizmo, l’oggetto viene duplicato. Con i sassi avrei fatto molto prima.
”Dov’è finito quell’asset?”
Ctrl+Spazio apre il Content Drawer, il Content Browser a scomparsa, e lo richiude. Utile su un portatile dove lo schermo è quello che è. Con un oggetto selezionato nella scena, Ctrl+B ti porta dritto all’asset da cui viene.
Poi c’è una regola che nessuno mi aveva detto: gli asset si spostano e si rinominano solo dentro il Content Browser, mai dalla cartella del computer. Unreal tiene traccia dei riferimenti tra un file e l’altro, e se li sposti da fuori i riferimenti si rompono. Quando sposti una cartella da dentro l’editor, Unreal lascia dei file di rimando nella posizione vecchia. Tasto destro sulla cartella, Fix Up Redirectors (nelle versioni più recenti si chiama Update Redirector References), e il progetto torna pulito.
”Perché il portatile sembra un phon?”
Unreal 5 di default accende Lumen per la luce e mostra l’anteprima in qualità alta. Mentre costruisci la scena non ti serve. Nella barra in alto, nel menu delle impostazioni, c’è Engine Scalability Settings: io lavoro in Medium e passo a Epic solo quando devo valutare la luce o fare uno screenshot.
Per sapere quanto sta soffrendo il computer, apri la console con il tasto sotto Esc (su una tastiera italiana è il backslash) e scrivi stat fps, oppure stat unit se vuoi capire se il collo di bottiglia è la scheda video o il processore. La prima volta che l’ho fatto ho scoperto che il problema era un albero con un numero assurdo di poligoni, scaricato da un pacchetto gratuito.
”Come provo il gioco senza impazzire con il mouse?”
Alt+P avvia il gioco dentro l’editor, Esc lo ferma. Mentre il gioco gira, il mouse è catturato: Shift+F1 te lo restituisce senza fermare niente. F8 ti stacca dal personaggio e ti lascia girare libero nella scena mentre il gioco continua, utilissimo per capire perché un nemico si è incastrato dietro un muro.
G nasconde le icone dell’editor e ti fa vedere la scena come la vedrà il giocatore. Lo uso prima di ogni screenshot per il portfolio.
”Come faccio a capire cosa sta facendo il mio Blueprint?”
Con il nodo Print String. Lo attacchi in un punto e scrive un messaggio sullo schermo quando l’esecuzione ci passa. È un metodo rudimentale, però il novanta per cento dei miei problemi l’ho trovato così. Quando non basta, selezioni un nodo e premi F9: diventa un breakpoint, e il gioco si ferma lì mostrandoti i valori.
Per tenere i Blueprint leggibili ho imparato tre cose. Selezioni un gruppo di nodi e premi C per chiuderli in un commento con un titolo. Doppio clic su un filo crea un nodo di passaggio, così il filo gira intorno agli altri invece di attraversarli. Q raddrizza i collegamenti tra i nodi selezionati. Il docente apre i nostri Blueprint durante la revisione online condividendo lo schermo, e un groviglio di fili lo si vede subito.
Due scorciatoie che ho scoperto tardi: tieni premuto B e fai clic nel grafo per creare un Branch, tieni premuto D per un Delay.
”Perché il progetto non si apre più?”
È successo a me e a mezza classe almeno una volta. Prima di disperarti, chiudi l’editor e cancella le cartelle Intermediate, Saved e DerivedDataCache del progetto. Si rigenerano da sole alla prossima apertura, che sarà lunga perché ricompila gli shader. Molti errori strani spariscono così. (In Saved ci sono anche i backup automatici e alcune impostazioni: se ti servono, copiali prima.)
E poi la domanda che avrei dovuto farmi il primo giorno: dove salvo il progetto? Ctrl+Shift+S salva tutto, e nelle preferenze dell’editor, in Loading & Saving, puoi regolare ogni quanto salva da solo. Ma il salvataggio non basta. Il progetto va tenuto sotto controllo di versione: Git con LFS per i file pesanti, oppure Perforce se lavori in gruppo e qualcuno lo sa configurare. Il minimo indispensabile, se non hai voglia di imparare Git, è una copia zippata a fine giornata su un disco esterno o nel cloud, senza le tre cartelle di prima che pesano tanto e non servono.
”Ma serve per forza un computer potente?”
Per cominciare no, almeno non quanto pensavo. Con le impostazioni giuste e scene piccole si lavora anche su un portatile, ed è quello che ho fatto io nel primo anno. Quando i progetti crescono (scene grandi, tanta vegetazione, render cinematografici) un computer più serio diventa utile.
Nel Bachelor in VFX Game & Interactive Design di DAM Academy Online Unreal non è l’unico strumento: si usano anche Unity e i programmi di modellazione e compositing. Il file con le domande ce l’ho ancora aperto. Adesso sono quasi tutte sui materiali.
Pietro C. frequenta il secondo anno del Bachelor in VFX Game & Interactive Design di DAM Academy Online e vive a Bergamo.